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  • sc_worlds3Datum16.07.2006 16:29
    Foren-Beitrag von Roter_Fuchs im Thema sc_worlds3

    Nun gut, dann belasse ich das Health auf 100. Warum ihr den Namen geändert habt, war mir klar. Wollte nur wissen in was ihr ihn geändert habt.

    Das mit dem Ruckeln lag an meinem Rechner. Was ich aber sehr komisch fand als die Map heute auf dem Server lief: erstmal sind alle bis auf Lambda und mir disconnected (wollten sich die Map wohl nicht laden?) und dann war das Timelimit falsch, sodass die Map zu früh abbrach. Woran liegts?

  • sc_worlds3Datum16.07.2006 12:35
    Foren-Beitrag von Roter_Fuchs im Thema sc_worlds3
    Warum habt ihr das Starthealth zurück auf 100 gesetzt? Den Rest der Änderungen kann ich ja verstehen, aber das?
    Und in was habt ihr den Namen geändert? (Dann muss ich die Map bei mir einfach nur umbenennen, und nicht neu runterladen wenn ich sie auf eurem Server spiele)

    /€dit: Ich bin grad auf dem Server und meine Map läuft, wieso ruckelt das so? Liegt das an mir? Als ich die Map alleine getestet habe, hatte ich durchgängig 60fps (hab ich maximal, 60Hz Bug und keine Lust den zu beheben). Aber jetzt schwanken meine fps von 20 bis 40.

    /€dit²: Ok, entweder liegt das ruckeln an mir oder am Server, am zum Glück nicht an meiner Map.

  • sc_worlds3Datum16.07.2006 01:05
    Foren-Beitrag von Roter_Fuchs im Thema sc_worlds3

    Wie meinst du das, "den Anfang mit rotem Licht bearbeiten"? An dem Gamma in meiner SC Config habe ich nichts verändert. Und ehrlich gesagt, soll die Map ja relativ dunkel gehalten sein. Dabei richte ich mich nach meinem Empfinden und wie es bei mir aussieht. Wenn ich die Helligkeit jetzt erhöhe, dann mag es für dich spielbar sein, für mich wäre es dann aber wieder zu hell und nicht das was ich wollte. Fällt dir da ein Kompromis ein?

    Zu deinen Bildern:
    #2 und #3: Es ist gewollt, dass der Gegner unsichtbar ist. Deswegen habe ich ihn auch in den kleinen Raum gesteckt mit den Mienen dahinter. (Wenn der Gegner vor einem der blauen Strahlen steht, ist der jeweilige Strahl nicht komplett sichtbar, dadurch sieht man den Gegner dann.) Ich kann ihn jedoch etwas "aufhellen", so dass er nicht mehr komplett unsichtbar ist.

    #4: Eins der ersten Dinge die mir aufgefallen sind, ist bereits gefixt.

    #5: Das könnte ich nur beheben, indem ich es durch etwas anderes ersetze. Man soll ja darauf hochlaufen können. Und in Wirklichkeit ist es ja nur eine Textur die teilweise unsichtbar ist.

    Einige der Fehler auf den Screenshots kann ich nicht wirklich nachvollziehen, da ich bereits selbst (oft genug) in der gleichen Lage (und auch Position, in Bezug auf den Standort) war. Alles weitere, bisher nicht erwähnte wird gefixt.

    Zum Thema breitere Gänge/Türen: Das ist in dem Maße nicht möglich. Dazu müsste ich ganze Räume (mit Inhalt) verschieben oder neu bauen. Das wäre ein unglaublich großer Aufwand. Hinzu kommt, dass bei solchen Aktionen (zumindest bei mir) oft Leaks beim Mappen auftauchen, welche ziemlich viel Nerven (und noch viel mehr Zeit) kosten.

    Nochmal zum Thema Licht: Wenn außer dir noch mehr Leute meinen die Map sei zu dunkel, dann werde ich die valve.rad (da stehen die Lichtwerte drin) nochmal überarbeiten und die Map aufhellen. Dazu müssten sich dann hier aber auch ein paar mehr Leute melden.

    ________________________________________________________


    So und weils so schön war: neue Mapversion.

    http://rapidshare.de/files/25948349/sc_worlds3.zip.html

    - einige Bugs gefixt (die von dict nicht miteinbezogen, habe den Beitrag eben erst gesehen)
    - Map ausgebaut (mach ich sie noch größer, streikt der Compiler. Fps sind aber immernoch gut)

    Da ja, wie dict bereits erwähnt hat die Gänge oder Türen teilweise zu "eng" sind (für den Server wohlgemerkt. Als ich vor Urzeiten mit der Map begann, hatte ich nicht damit gerechnet, dass es mal einen 32er Server geben wird.) habe ich den letzten Abschnitt der Map relativ groß und auch mit vielen Gegnern gebaut. Das heißt 5 bis 7 Spieler sollten Minimum sein, oder Godmode. :P
    Auch dieser Abschnitt ist wieder relativ dunkel. Aber wie oben erwähnt: sollten viele der Meinung sein, dass es zu dunkel ist, werde ich die Map aufhellen.

    Ich hoffe ich verursache nicht zuviel Traffic.

  • sc_worlds3Datum15.07.2006 00:21
    Foren-Beitrag von Roter_Fuchs im Thema sc_worlds3
    So, ich hab mal ein paar neue Screenshots von der Welt, die auf euch zu kommt. :P (bisher noch ohne Gegner)




    - Der Bereich ist noch nicht fertig, nur erstmal die grundlegenden Wände. Ich hatte anfangs Probleme mit den Max Patches (Wie wir ja alle wissen ist die Mapgröße begrenzt), deswegen musste ich erstmal sehen wie groß ich das ganze bauen kann bevor ich die Max Patches überschreite.

    Und ja, sehr dunkel, wird noch heller. Wie gesagt, bisher ist nur die eine Seite fertig. Die Mitte sowie die Seite auf dem letzten Screenshot werden noch bearbeitet, damit folgt dann auch mehr Licht.

  • sc_worlds3Datum13.07.2006 23:46
    Foren-Beitrag von Roter_Fuchs im Thema sc_worlds3

    Die ist ja noch nicht fertig. Diese Beta war ja nur, weil ich große Areale neu texturieren musste. Und wie man in der Beta sieht, gibts hier und da auch noch den ein oder anderen Fehler. Und genau diese sollten damit erkannt werden.
    Im Moment baue ich grade den vorletzten Part der Map, ziemlich groß und dort werden sich die Spieler wohl auch einige Zeit rumtreiben. Ich hoffe ich kann den von mir gewünschten Effekt erreichen.

    Mal sehen. ;)

  • sc_worlds3Datum13.07.2006 19:43
    Foren-Beitrag von Roter_Fuchs im Thema sc_worlds3

    Ich hab doch geschrieben, dass diese Beta kein richtiges Ende hat, man also abbrechen muss. :o

  • sc_worlds3Datum10.07.2006 23:21
    Foren-Beitrag von Roter_Fuchs im Thema sc_worlds3
    Wieviele Spieler, gute Frage. Hängt einzig und allein davon ab wie ich die .cfg im Endeffekt gestalte. Ohne .cfg (=Svencoop Standardeinstellungen in Bezug auf Monster- und Waffenstärke) konnte ich die Map heute in gut 15 bis 30 Minuten alleine "durchspielen". Nun gut, ich hatte zwar den Vorteil, dass ich mein Secret kenne und somit eine nette Waffe nutzen konnte, aber dennoch, soviel hat die Waffe insgesamt nicht beeinflusst.

    Und was euren Traffic betrifft, den will ich ja gar nicht so sehr strapazieren (deswegen zum Beispiel auch rapidshare). Es wird vielleicht noch eine weitere Betamap geben, nämlich wenn die Map dann insgesamt komplettiert ist. Auf sechs Map-Releases werde ich es hoffentlich nicht ankommen lassen. :D

    Da fällt mir noch ein, der Link zu dem "MegaPlayerModelPack.zip" im Downloadbereich ist kaputt bzw. zu alt.

    /€dit über mir: ich mag dunkle Maps. Aber mal sehen. :P

    /€dit2: Danke für die Screenshots. Das lilane an der Tür hatte ich bereits bemerkt, das Gitter beim Schacht hingegen noch nicht, danke. Und dass die HEV-Stationen sich bewegen ist sehr komisch, das taten sie bei mir glaube ich nicht. Und laut dem Hammer-Editor sind diese HEV-Stationen nicht einmal in der Lage, sich zu bewegen. Das func_recharge hat dafür keine Funktion eingebaut. Das einzige was sich bewegen kann sind func_button und func_wall_toggle (eventuell noch Fahrstühle). Der Fehler kann also irgendwie nicht bei mir liegen. :o

    /€dit3: So, hab das Leak gekillt. Die riesige Skybox ist weg, das Compilieren geht um einiges schneller und die Performence dürfte auch besser sein.

  • sc_worlds3Datum10.07.2006 19:01
    Thema von Roter_Fuchs im Forum Sven Co-op Mapping [All]

    Heyho.

    Nach einjähriger Abstinenz von Svencoop sowie auch dem Mappen habe ich mich entschlossen einfach mal wieder anzufangen. Eventuell (glaube aber eher nicht) kennt mich noch jemand oder meine Maps. Ehemaliger Name war Sust. Um nur einige meiner Maps zu nennen: sc_delta1, sc_worlds1, sc_worlds2 (Fehler beim Scripten am Ende der Map -> kein Ende. *.rmf verschollen) und jetzt aktuell sc_worlds3.
    Ich habe die .map Datei (diese Dateiendung bekommen Maps die im Hammer Editor bearbeitbar sind) von sc_worlds3 wieder gefunden und einfach mal reingeschaut. Es fehlten eine Menge Texturen die ich ersetzen musste und auch so ist noch irgendwo ein Leak, dass ich finden muss (momentan 'ne riesige Skybox um die Map gezogen. Ich weiss, das macht man nicht, aber hier ist's mal ne Ausnahme).



    (Da sollte eigentlich Licht sein, muss ich nur in der valve.rad neu einstellen)
    (Dort ist das bisherige Ende der Map. Da kommt dann also logischerweise noch was.)

    So ungefähr sieht die Map bisher aus. Ich würde hier einfach mal darum bitten, dass sich ein paar Leute die Map runterladen und auf Bugs untersuchen. Wäre wirklich nett. Die gröbsten Texturbugs (lilane Wand etc.) habe ich natürlich schon gesehen, nur lohnt es nicht die Map extra neu dafür zu compilieren, da das doch schon recht lange dauert. Ich würde lieber erstmal alle Bugs sammeln.

    Download-Link: http://rapidshare.de/files/25467545/sc_worlds3.bsp.html (Ich entschuldige mich für rapidshare, habe aber grade keine andere Möglichkeit.)

    Die Map dann einfach in euer Svencoop/Maps Verzeichnis kopieren. Es gibt noch keine .cfg oder motd Datei für die Map. Die liefer ich nach wenn die Bugs ausgemerzt und die Map so ziemlich komplett ist.

    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit,

    Roter_Fuchs

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